SC가 프로젝트 관리 도구를 재미 있고 매력적인 시스템으로 바꾸는 방법

SC가 프로젝트 관리 도구를 재미 있고 매력적인 시스템으로 바꾸는 방법

저자 :

(1) Coruna University, Oscar Pedreira, 조사 센터 CITIC, Date Bases Laboratory, Informatics 교수;

(2) Felix García, Castilla-La Mancha University, Alarcos Group, University Paseo의 고등 학교;

(3) Castilla-La Mancha 대학교, Mario Piattini, Alarcos Group, Paseo de la Universidad의 고등 학교;

(4) Coruna 대학교, Alejandro Cortinas, 조사 센터 CITIC, DATE BASE LABORINGIATORY, 컴퓨터 교수;

(5) Coruna 대학교, ANA CERDEIRA-PENA, 조사 센터 CITIC, DATE BASE 실험실, 정보학 교수.

초록 및 1 소개

2 관련 작업

3 세포 환경의 게임 화 및 3.1 소프트웨어 아키텍처를위한 소프트웨어 아키텍처

3.2 게임 화 모델

4 세포 환경을위한 게임 엔진

4.1 시스템 아키텍처 및 설계

4.2 통합

4.3 기타 기능

4.4 게임 역학 및 요소 및 4.5 플레이어 사이트 지원

4.6 고급 기능

5 사례 연구 : 실제 회사에서 게임 화 엔진의 적용 및 5.1 조직 및 도구 스위트에 대한 설명

5.2 디자인

5.3 과목 및 분석 단위 및 5.4 현장 절차 및 데이터 수집

5.5 개입

5.6 사례 연구 결과 분석

5.7 유효성 위협 및 사례 연구의 한계

논의

결론과 미래의 작업, 인정 및 참고 문헌

5.5 개입

이 하위 섹션은 비즈니스 사례의 각 단계의 실행의 주요 측면을 요약합니다.

5.5.1 범위 및 솔루션 정의

사례 연구에 대한 백그라운드에서 설명했듯이 SC의 도구 제품군은 표 7과 같이 많은 도구로 구성되어 있습니다. 가장 중요한 것은 프로젝트 관리 및 요구 사항 관리를 지원하는 SC-MANAGE입니다. SC의 개발. 그러나 SC는 또한 문제 관리에 Redmine, 테스트 계획을위한 테스트 링크 및 Junit 테스트를 사용합니다.

이 프로젝트에서 SV의 목표는 단 하나의 단일 도구 만 게임을하지 않고 동일한 게임 화 된 환경에 모든 도구를 포함시키는 것이 었습니다. 이것은 우리가 언급 한 모든 도구가 사례 연구의 범위 내에서 고려되었음을 의미했습니다. 표 7은 직원들이 이러한 행동을 수행하는 특정 도구와 함께 게임 화 환경의 설계에서 고려 된 행동 목록을 보여줍니다.

표 7 각 도구에서 전달 된 동작 목록.표 7 각 도구에서 전달 된 동작 목록.

목록에 포함 된 모든 동작은 작업 동작으로 간주되는 “작업 작업”, “작업 완료”및 “단위 테스트 실행”을 제외한 간단한 동작이었습니다. 처음 두 가지 동작에서 속성의 사용은 작업과 직접 관련이 있습니다. 노력 보고서에서보고 된 근무 시간의 가치와 함께 “실제 노력”속성 만 사용됩니다. “작업 완료”의 경우 엔진 설명에서 제시 한 예제에서와 같이 동작의 모든 속성이 사용되었습니다. “실행 단위 테스트”의 경우, “등급”속성을 사용하여 오류없이 실행 된 단위 테스트의 백분율을 나타냅니다.

표 2에 표시된 규칙은 실제로 사례 연구에서 가져 왔습니다. 즉, SWComp가 사용하는 실제 게임 화 규칙입니다. 우리는 사례 연구의 하나의 단일 도구에 대한 설명에 많은 것을 추가하지 않고 동일한 게임 화 된 환경에 모든 규칙을 포함시키기 때문에 모든 규칙의 세부 사항을 표시하지 않습니다. 이것은 우리가 언급 한 모든 도구가 사례 연구의 범위 내에서 고려되었음을 의미했습니다. 표 7은 직원들이 이러한 행동을 수행하는 특정 도구와 함께 게임 화 환경의 설계에서 고려 된 행동 목록을 보여줍니다.

목록에 포함 된 모든 동작은 작업 동작으로 간주되는 “작업 작업”, “작업 완료”및 “단위 테스트 실행”을 제외한 간단한 동작이었습니다. 처음 두 가지 동작에서 속성의 사용은 작업과 직접 관련이 있습니다. 노력 보고서에서보고 된 근무 시간의 가치와 함께 “실제 노력”속성 만 사용됩니다. “작업 완료”의 경우 엔진 설명에서 제시 한 예제에서와 같이 동작의 모든 속성이 사용되었습니다. “실행 단위 테스트”의 경우, “등급”속성을 사용하여 오류없이 실행 된 단위 테스트의 백분율을 나타냅니다.

표 2에 표시된 규칙은 실제로 사례 연구에서 가져 왔습니다. 즉, SWComp가 사용하는 실제 게임 화 규칙입니다. 우리는 사례 연구의 설명에 크게 추가되지 않기 때문에 모든 규칙의 세부 사항을 보여주지 않습니다.

5.5.2 게임 화 환경의 분석 및 설계

사례 연구의 어려운 측면 중 하나는 회사의 다양한 도구를 게임 엔진과 통합하는 것이 었습니다. TestLink, Redmine 및 Junit과 같은 COTS 도구와 함께 맞춤형 개발이 포함되어 있기 때문입니다. 이 마지막 세 가지 도구 중 Junit은 더욱 특별한 경우를 제시합니다. TestLink와 Redmine은 지속적으로 실행되는 도구이고 Junit은 주문형으로 실행되기 때문에 더욱 특별한 경우를 제시합니다.

그림 10은 게임 화 된 환경의 아키텍처와의 다이어그램을 보여줍니다. IT에는 SC-Manage와 Gamification Engine의 두 가지 중심 요소가 있습니다. SC-Manage는 사용자 정의 개발 이므로이 소프트웨어를 엔진과 직접 통신하기 위해 쉽게 수정할 수있었습니다. 통합 구성 요소가 개발되었으며 프로젝트 관리 및 요구 사항 관리와 관련된 동작의 커뮤니케이션을 수행하는 데 사용되었습니다.

TestLink 및 Redmine과 관련하여 두 가지 디자인 선택이있었습니다. 둘 다 오픈 소스 도구이므로 엔진과 직접 통신하도록 수정할 수 있습니다. 그러나 그들은 또한 그들이 관리하는 정보에 도달 할 수있는 API를 제공합니다. 사례 연구에서 두 번째 선택이 선호되었습니다. 다이어그램에서 볼 수 있듯이 SC-Manage는 TestLink 및 Redmine이 관리하는 정보를 통합하여 고려 된 동작이 발생했음을 감지 할 때 게임 엔진에 전달합니다.

우리가 언급했듯이 Junit의 경우는 더 까다로웠으며,이 도구는 주문형으로 실행되며 데이터베이스에 실행 결과를 저장하지 않습니다. 이 도구를 엔진과 통합하기 위해 Junit에서 래퍼가 개발되었습니다. 이 래퍼는 단위 테스트를 실행하고 결과를 가져와 엔진에 통신합니다.

출처 참조

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