블렌딩 월드: 게임 DNA를 잃지 않고 외부 IP를 통합하는 방법
가끔 서로 다른 IP가 서로 협력하는 모습을 보면 얼마나 멋지나요? 뚜렷하게 다른 두 가지 스타일과 내러티브가 결합되어 새로운 것을 가져오거나 다양한 청중과 경험을 공유합니다.
Fortnite를 살펴보겠습니다. 이 게임은 적시에 적절한 협업으로 시작되었을 때 엄청난 관심과 큰 성공을 거두었습니다. 이제 그들은 어느 정도 광고 플랫폼이 되었고 휘발유 브랜드와 같은 게임 세계에서 완전히 벗어난 것들과 협력할 수 있습니다. 왜 안 될까요?
\n 또 다른 예는 Wargaming입니다. 예를 들어 Jason Statham과 같은 대형 유명인의 콜라보레이션을 한 번 이상 보셨을 것입니다. 저는 월드 오브 워쉽의 콘솔 타이틀 제작에 참여하는 사람들 중 한 명이었습니다. \n \n 프로젝트 매니저로서 저는 월드 오브 워쉽: 레전드와 스타트렉 같은 협업 프로젝트를 도왔고, 뽀빠이, 유명 유튜버그리고 Megadeth는 세상을 보고 제가 개인적으로 팬인 일을 할 수 있는 기회를 가졌습니다. \n \n 저는 제가 얻은 이 경험을 세상의 어떤 것과도 교환하지 않을 것입니다. 그렇게 창의적인 재능과 함께 매우 의미 있는 일을 작업하는 것입니다. 그래서 부모님조차도 Megadeth 음악 밴드와의 협업처럼 그 협업이 일어나기를 기다리고 있었습니다.
\n 하지만 때로는 단지 즐거운 시간을 보내는 것이 전부가 아닙니다. 올바른 공동작업을 만드는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 중세 이야기와 공상과학 이야기를 혼합하기로 결정했기 때문에 플레이어로부터 혼합되거나 더 나쁜 피드백을 받기 위해 전체 팀의 노력과 출시 기간을 소비하고, 마케팅 캠페인을 준비하고, 비즈니스 계약 등에 비용을 지불하는 것을 생각해 보십시오. \n \n 또는 그 반대 – 다른 IP의 애니메이션 캐릭터가 너무 잘 구현되었고 아이디어도 훌륭해 보였지만 아트 스타일이 너무 다르기 때문에 게임에 대한 몰입도와 원래 분위기가 깨졌습니다. \n 시장에는 이에 대한 몇 가지 예가 있는데 아마도 여러분은 이미 이해가 되지 않는 공동 작업에 대해 생각하고 계실 것입니다.
이러한 모든 문제를 피했다고 가정해 보겠습니다. 현재 트렌드를 살펴보고, 적절한 IP를 찾고, 계약을 체결하고, 악명 높은 트렌드 캐릭터를 게임에 추가했습니다. 예를 들어 Mario Kart 세계에 John Wick을 추가했기 때문에 압도적인 느낌과 그를 불균형하게 만들었습니다. 실제 사례는 아닙니다. 그냥 상상해 보세요. 아니면 잠깐… 상상하기 어려울 수도 있습니다. \n \n 그렇다면 특히 게임과 IP 콘텐츠가 절대적으로 다른 세계에서 온 경우 두 정체성을 모두 자체 충실하게 유지하면서 게임에 새로운 IP 콘텐츠를 추가하는 프로젝트를 어떻게 관리합니까? 역사적으로 정확한 군함과 애니메이션 소녀들을 상상해보세요!
\n 우선, 구조화된 접근 방식을 개발해야 합니다. 이러한 창의적인 프로젝트를 수행할 때에도 이는 여전히 직업이고 당신은 여전히 프로젝트 관리자입니다. 창의적인 혼란 속에서 작업하는 것은 약 일주일 동안 좋지만 각 반복의 계획, 일정 및 결과물을 갖는 것이 훨씬 좋습니다. 또한 사람들이 화상을 입을 가능성도 줄어듭니다. \n \n 두 번째로, 게임의 고유한 DNA를 유지하려면 디자인, 아트 스타일, 게임플레이 관점(이에 국한되지 않음)에서 핵심 요소가 무엇인지 알아야 합니다. 당신의 게임을 “당신의 게임”으로 만드는 것이 무엇인지 알게 되면, 다른 IP의 내러티브와 스타일을 어떻게 맞출 수 있을지 생각해 볼 수 있습니다.
이러한 기둥과 핵심 게임을 식별하는 방법.
다음 질문에 답하면 답을 찾을 수 있습니다. \n
\n 이러한 사항 중 하나라도 놓치면 귀하와 플레이어 사이의 신뢰가 깨지고, 게임 몰입도가 떨어지고, 핵심 플레이어의 분노가 터질 수 있습니다. 또는 항목을 올바르게 수행하면 게임을 한 단계 더 끌어올리고 플레이어 참여도를 높일 수 있습니다. 또한 이 목록을 매트릭스로 사용하여 다른 IP가 게임에 어떻게 적합한지 확인할 수도 있습니다. 물론이죠!
그리고 여기서 다른 IP의 다른 크리에이티브 팀과 협업을 시작합니다. 각 IP에는 고유한 감정적 내러티브와 경험이 있으며, 때로는 가장 까다로운 비평가인 두 IP의 핵심 플레이어와 충실한 팬 모두를 만족시키는 방식으로 모든 것을 배치하기 어렵게 만듭니다. 왜냐하면 그들은 가장 충성스럽고 순수한 방식으로 관심을 갖기 때문입니다. \n \n 하지만 이 작업을 더욱 기억에 남고 흥미롭게 만드는 이유는 비평가들을 만족시키는 순간, 즉 사람들이 즐거운 시간을 보내고 자신이 한 작업을 자랑스러워하는 모습을 볼 때 소중하고 잊을 수 없는 순간이기 때문입니다.
그것을 달성하는 데 무엇이 도움이 됩니까? \n \n 아이러니하게도 커뮤니케이션과 협업: 중요한 아트 스타일 지침, 무드보드, 문서를 마련하는 것 외에도 지속적인 연락을 유지해야 합니다.
서로 다른 시간대에 있거나 서로 다른 IP 팀 언어를 사용하는지 여부는 중요하지 않습니다. 라이선스 제공자 관리자를 통하든 직접 만나든 두 아티스트 팀이 협력하도록 해야 합니다. 승인 프로세스는 협업에서 가장 어려운 부분 중 하나이기 때문입니다.
승인 프로세스는 콘텐츠를 완성도와 플레이어 만족도 수준으로 끌어올리는 데 도움이 됩니다. 그러나 또한 승인 프로세스를 적절하게 관리하지 않으면 거래가 중단될 수 있습니다. \n \n 1. 명확하고 이해하기 쉬운 제출 흐름 프로세스를 구축합니다. 여기에는 각 제출물에 대한 콘텐츠 할당을 포함하여 검토할 수 있도록 “소화”하고 비상 시간을 포함하여 시간에 맞춰 타임라인과 로드맵을 구축하는 것이 포함됩니다.
2. 우리가 이 특별한 방식으로 일을 하는 이유와 내용을 설명하기 위해 IP 보유자를 위한 문서와 프레젠테이션을 준비합니다.
3. 다른 IP의 콘텐츠를 유연하게 통합할 준비를 하십시오. 심지어 한 캐릭터에 관한 것일지라도 이 캐릭터가 접촉하는 모든 것(게임 플레이 메커니즘, 스토리, 기술, 지도에서 어떻게 보이는지, 게임과의 상호 작용에 어떻게 대응하는지 등)에 대해 생각해야 합니다. 이러한 작은 조정은 전체 협업 기간 동안 수행되어야 합니다. 작은 손짓이라도 다양한 방식으로 애니메이션화할 수 있으며 모든 동작이 라이센스 제공자의 승인을 받을 수는 없습니다.
4. 의사소통 – 창의적인 개발팀과 협력하더라도 여전히 비즈니스를 하고 있습니다. 창의적인 언어와 비즈니스 언어를 서로 번역하거나 그 반대로 번역할 수 있는 능력이 있어야 합니다.
5. 상황을 에스컬레이션할 적절한 시기가 언제인지 파악합니다. 피드백은 협상이 가능한 경우도 있고 그렇지 않은 경우도 있습니다. 문제가 발생했을 때 백업 담당자가 언제, 누구인지 알아야 합니다.
6. 교훈을 얻으세요. 이러한 유형의 프로젝트는 관료주의적인 작업이 아닙니다. 이는 창의적인 협업이며 서로 다릅니다. 프로젝트 관리자로서 여러분이 해야 할 일은 적어도 프로세스의 흐름 구조를 거의 동일하게 유지하고 크리에이티브 팀이 무언가를 만들 수 있도록 차단을 해제하는 것입니다.
저의 개인적인 조언은 실수를 두려워하지 말라는 것입니다. 실수는 그러한 환경에서 일할 때 피할 수 없는 일입니다. 실수를 포용하고 이를 경험과 여러분을 향상시키는 원동력으로 바꾸라는 것입니다. 좋은 프로젝트 관리자는 실수를 하지 않는 사람이 아니라 실수를 반복하지 않는 사람입니다.
협업 작업의 좋은 점은 좋은 경험이든 나쁜 경험이든 이를 기억할 수 있다는 것입니다. 하지만 이 경험을 좋게 만드는 것은 여러분의 힘에 달려 있습니다. 제 가이드는 많은 내용을 다루지 않으며 솔직히 말하면, 그래서는 안 됩니다. 협업 작업은 프로젝트마다 다릅니다. 그리고 나는 당신의 시간이 얼마나 귀중한지 알기 때문에, 텍스트로 가득 찬 벽 대신 내 경험, 즉 내 경험과 같은 가치를 당신에게 주고 싶었습니다. 인터넷에서 쉽게 찾을 수 있습니다. 그리고 내 경험을 통해 여러분이 활용하게 될 협업의 전반적인 방향에 대해서도 몇 가지 예측을 할 수 있습니다.
추세는 더욱 가시화되고 있습니다. 일회성 드롭을 생성하는 대신 지속적인 콘텐츠 드롭이 주요일 가능성이 높습니다. 그리고 기업은 과도한 생산 주기보다는 계절별 이벤트와 같이 더 짧은 협업 주기에 더 의지할 가능성이 높습니다. 그 이유는 간단합니다. 가격이 저렴하고 구현이 더 빠르기 때문입니다.
게임이 영화와 마찬가지로 더 광범위한 엔터테인먼트 콘텐츠의 일부가 되고 있기 때문에 협업 콘텐츠의 멀티플랫폼 출시를 고려해야 합니다. 협업을 단순한 마케팅이 아닌 각 플랫폼의 매장에서 번들을 통해 각 플레이어 기반에 맞게 개인화할 수 있는 유지 도구로 취급하십시오.
또한, 전문적인 승인 도구를 활용하여 승인 프로세스를 디지털화하는 방법도 생각해 보세요. 지출을 절약하기 위해 이 비용을 줄이지 마십시오. 그만한 가치가 있습니다. 작은 파이프라인 개선처럼 들릴 수도 있지만 그렇지 않습니다. 프로젝트 관리를 더 쉽게 할 뿐만 아니라 수행 중인 작업의 품질도 향상시킬 것입니다.
여러 국제 IP의 통합을 관리하면서 팀을 이끌고, 글로벌 이해관계자와 협상하고, 압박 속에서도 일관된 제품 비전을 유지하는 방법을 배웠습니다. 이는 제가 경계를 넓히는 데 도움이 되었고 다른 관리 프로젝트에서는 결코 할 수 없는 방식으로 더 나은 사람이 되도록 만들었습니다. 이러한 경험은 게임 개발에 대한 나의 접근 방식을 형성했으며 오늘날 창의적인 프로젝트를 구축, 관리 및 제공하는 방식의 핵심으로 남아 있습니다.
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