게임이 기후 행동을 위해 수백만을 동원하는 방법

게임이 기후 행동을 위해 수백만을 동원하는 방법

기후 변화의 주제가 등장하면 비디오 게임은 거의 동맹이 될 수 있습니다. 그러나 게임 업계가 다음 주 연례 Gamescom Get-Gogether (8 월 20-24 일)를 위해 Cologne에서 내려 가기 위해 획기적인 이니셔티브는 엔터테인먼트를 위해 수백만의 타이틀이 환경 인식과 행동 변화의 강력한 동인이 될 수 있음을 증명하고 있습니다.

2024 년 말에 시작된 Planetplay와 UNDP (United Nations Development Program) 간의 협력 인 Play2Act는 현재 세계에서 가장 인기있는 게임에 빠른 기후 관련 프롬프트와 질문을 직조하는 두 번째 단계에 들어가고 있습니다.

이것들은 틈새 교육 제목이 아니지만 Pokémon Go!, 지하철 서퍼, 비트 스타그리고 Avakin Life핵심 게임 플레이 루프와 함께 환경 누드가 원활하게 나타났습니다.

인상적인 숫자

이번 여름 초 설문 조사의 첫 단계의 결과는 인상적이었습니다. 최소 선진국 또는 작은 섬 개발 도상국으로 지정된 70 개국을 포함하여 189 개국의 181,000 명 이상이 메시지와 적극적으로 참여했습니다.

그 반응 뒤에는 훨씬 더 엄청난 손이 닿지 않았습니다. 참여 게임은 매주 8 천만 명 이상의 사람들에게 도달했습니다.

행동 데이터는 고무적인 이야기를 들려 주었다. 녹색 메시징에 직면 한 플레이어의 79%가 자신의 삶에서 적어도 하나의 긍정적 인 환경 변화를 일으키고 있다고보고했습니다.
거의 절반은 에너지 사용이나 대중 교통에 대한 습관을 바꾸었고, 세 번째 이상은 녹색 소비 선택으로 이동했습니다.

PlanetPlay CEO Rhea Loucas의 경우 교훈이 분명합니다.

“지속 가능성이 게임 플레이에 포함되면, 그것은 단지 알리는 것이 아니라 실제 행동을 고무시킵니다.”

EU와 영국의 통찰력은 글로벌 트렌드와는 반영되고 분기 된 패턴을 제안했습니다. 이 지역의 플레이어들은 특히 에너지 절약에 관한 메시지에 특히 반응했으며, 최근 지역 에너지 가격의 스파이크에 영향을 받았을 것입니다.

젊은 청중들, 특히 Z 세대와 밀레 니얼 세대들 사이에서 지속 가능한 소비로의 변화는 훨씬 더욱 두드러졌으며, 환경 문제에 대한 세대의 인식이 높아지는 것을 반영했습니다.

이번 연구 결과는 게임 기반 봉사 활동이 규모에 따라 작용할뿐만 아니라 특정 사회 경제적 맥락에 맞게 조정될 수 있다고 강조했다.

Play2Act Study는 EU Horizon Program 및 UKRI (Uk Research and Innovation)가 자금을 지원하는 효과적이고 정서적 혁신 (Great) 이니셔티브를 실현하는 광범위한 게임의 일부이며 PlanetPlay 자체가 활발한 참가자입니다.

그레이트의 사명은 인식을 넘어서는 것입니다. 그것은 시민과 정책 입안자들 사이의 의미있는 대화를 촉진하고, 게임을 사용하여 기후 문제에 대한 대중의 태도에 대한 실행 가능한 통찰력을 수집하고 실제 정책 권장 사항으로 번역하는 것을 목표로합니다. 한편 참여 게임 제작자들은 플레이어의 열정에 대한 귀중한 통찰력을 얻습니다.

이를 달성하기 위해, 그것은 다양한 형식을 사용합니다. 수백만 달러에 도달하고 대규모 정량적 데이터를 생성 할 수있는 빠른 모바일 마이크로 게임과 더 길고 더 많은 협업 경험과 함께 사회적 딜레마를 파고 들고 뉘앙스 성 질적 통찰력을 생성 할 수 있습니다.

접근성과 포용성은 처음부터 구축되어 다양한 인구 통계 및 지역에 대한 참여를 보장합니다.

이 프로그램의 모멘텀은 Play2Act2의 출시로 가속화되었으며, 현재 유럽 전역에서 백만 명 이상의 게이머에 도달하고 지속 가능성, 시민 참여 및 녹색 정책에 대한 태도에 대한 더 깊은 통찰력을 수집합니다.

이 시대의 다른 하이라이트에는 지속 가능한 개발 목표가 교육 게임 플레이에 포함되어 학생들 사이의 실제 대화를 시작하는 사이프러스 기반 교실 프로젝트가 포함되었습니다. 젊은이들이 대화식 게임화 도구를 통해 정책 결정을 탐구 할 수있는“녹색 직업”조종사; 플레이어가 매력적인 가상 환경에서 자연 기반 도시 솔루션을 실험 할 수있는 “녹색 지붕”시뮬레이션.

프로젝트의 학문적 신뢰도도 증가하고 있습니다. Great의 작품은 Nature Climate Change 및 Games & Culture와 같은 저널에 실 렸으며 정책 브리프, 설명 자 비디오 및 게임의 잠재력에 대한 백서를 통해 소셜 이익을위한 힘으로 전파되었습니다.

이벤트 서킷 에서이 이니셔티브는 로테르담의 EU 문화 및 창의 산업 회의, 뉴욕의 Good Summit, SXSW London 및 베를린에서 열린 유럽 녹색 도시 컨퍼런스에서 사례를 제기했습니다.

앞으로 Q3은 최종 위대한 프로젝트 컨퍼런스 인 Play2Act3의 출시와 정책 권장 사항을 간략히 설명하는 포괄적 인 백서의 출시를 볼 수 있습니다.

기후 참여 도구로서의 게임의 매력은 일련의 독특한 강점에 있습니다. 인기있는 타이틀은 연령, 지리 및 언어 장벽을 초월하여 비교할 수없는 도달 범위를 제공합니다. 플레이어는 이미 게임 세계에 깊은 투자를했기 때문에 게임 플레이 흐름에 자연스럽게 짜여진 메시지는 눈에 띄고 흡수 될 가능성이 더 높습니다.

가상 환경은 또한 실제 결과없이 지속 가능한 행동을 실험 할 수있는 안전한 공간을 제공하는 반면, 멀티 플레이어와 소셜 기능은 동료 영향을 통해 행동 변화를 증폭시키는 데 도움이됩니다.

Play2Act가 게임이 개인의 선택을 감수 할 수 있음을 보여 주면, 그레이트는 더 나아가서 행동 적 통찰력을 정책 설계를위한 입력으로 바꾸고 있습니다.

Play2Act 이니셔티브의 첫 번째 단계는 Niantic, Rovio, Microsoft/Xbox Insider 및 Bandai Namco와 같은 주요 업계 플레이어를 포함하여 20 개의 게임 스튜디오의 참여를 유치했습니다. 이러한 협업에 따르면 참여를 방해하거나 수익을 피우지 않고 지속 가능성 테마를 통합 할 수 있습니다. 경우에 따라 플레이어 참여가 실제로 증가했습니다.

이 발견은 지속적인 업계의 관심사에 도전합니다. 심각한 주제는 플레이어를 멀리 할 위험이 있습니다. 대신, 기후 테마에 플레이어 경험에 대한 창의성과 존중이 제시되면 즐거움을 방해하기보다는 향상 될 수 있음을 증거합니다.

더 넓은 교훈은 기후 변화가 정책 도전 일뿐 만 아니라 문화적 문제라는 것입니다. 게임 내에서 지어진 세계는 사람들이 지속 가능한 미래에 대해 상상하고 행동하도록 격려 할 수있는 가장 대화식, 정서적, 확장 가능한 공간 중 하나입니다.

몰입 형 자질을 기후 위기의 시급성과 결합함으로써 Play2Act 및 Great와 같은 이니셔티브는 기후 행동을위한 게임 인 새로운 장르를 개척 할 수 있습니다.

2 단계와 3 단계가 전개되고 게임과 정책 사이의 더 깊은 다리가 등장함에 따라 영향의 가능성이 커집니다. 수백만 명이 이미 놀고 있습니다. 문제는 이제 게임이 기후 친화적 인 행동에 영감을 줄 수 있는지 여부가 아니라이 모델을 얼마나 멀리 확장 할 수 있는지입니다.

출처 참조

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